Wie man unnötigen Aufwand beim ersten Prototypen verhindern kann (Teil 1)

In diesem Beitrag werde ich beschreiben, wie ich bei meinem Prototypen vorgegangen bin und was ich beim nächsten Mal anders machen würde. Es gab einige Stellen, bei denen ich extra Aufwand betrieben habe, der nicht nötig war.


Überall liest man, dass ein Prototyp billig sein soll. So ein Prototyp soll schnell verwerfbar sein, falls er nicht funktioniert. Er soll nicht aufwendig sein, wenn man etwas verändern möchte. Man wird ständig Dinge austauschen und verbessern. Außerdem soll man Mechaniken nach und nach hinzufügen. Weiters möchte man seine Tester nicht quälen, es wäre also gut, wenn das Spiel schon einigermaßen funktioniert, wenn man Tester einlädt.

In diesem ersten Teil werde ich die oben in Fett angeführten Punkte ansprechen, für die anderen wird es dann noch einen oder mehrere Blog-Einträge geben.

Zum Thema Flexibilität des Prototypen gibt es einige Dinge, die die Umsetzung erleichtern oder erschweren. Beispielsweise lässt sich ein Prototyp zu einem Karten- oder Würfelspiel (sollte man besondere Würfelseiten benötigen, gibt es dafür Blankowürfel) sehr einfach anfertigen oder verändern. Spielpläne können einfach gedruckt werden. Figuren oder Pappaufsteller werden ein bisschen schwieriger, aber hier kann man sich oft mit Materialien aus anderen Spielen aushelfen. Bei manchen Spielen (wie bei Magical Friends) sind Bilder unheimlich wichtig, um das Spiel halbwegs übersichtlich zu halten. Zwar ist es von einem Prototypen zu erwarten, dass einiges noch nicht so toll aussieht, hat man aber so viele unterschiedliche Kreaturen wie bei Magical Friends auf dem Spielplan, ist es auch beim Testen wichtig, eine gewisse Übersichtlichkeit zu wahren.

Hier habe ich bereits einen Fehler gemacht: Ich hatte einfach Bilder aus dem Internet genommen. Zwar sah das gleich mal hübsch aus, beim Testen hat es mich aber ganz schön eingeschränkt. Aufgrund des Copyrights kann man nämlich so einen Prototypen nicht so einfach aus der Hand geben oder Fotos machen, die man ins Internet stellen darf. Würde ich noch einmal ein Spiel entwickeln, würde ich mir entweder ein Set günstiger Stock-Bilder kaufen oder frei verfügbare Grafiken suchen, die ich verwenden darf. Außerdem ist es unnötig, allzu viel Zeit mit der Suche nach passenden Bildern zu verschwenden. Für den ersten Prototypen ist das noch nicht so wichtig.

Zu empfehlen ist es auch, nicht gleich 40 unterschiedliche Kreaturenkarten (mit zugehörigen Pappaufstellern) für den ersten Prototypen zu erstellen. Für erste Tests reichen auch deutlich weniger aus. Auch wenn sie bei mir nötig sind, um ein Spiel durchzuspielen, kann man bei Tests auch einfach kürzere Runden spielen. Hier geht es anfangs nur darum, zu sehen, ob das Spielprinzip funktioniert und Spaß macht. Außerdem ist es ein wahnsinniger Aufwand, etwas zu verändern, was alle diese Karten betrifft.

Ich hatte auch schon für andere Spielideen Prototypen erstellt, die nicht funktioniert haben, und ich bin froh, dass der Aufwand bei Magical Friends nicht umsonst war. Allerdings hat er sich beim Testen fortgesetzt, da ich keinen Schritt zurück machen wollte, indem ich den Prototypen simpler (in erster Linie hässlicher) gestalte.
Es ist aber nicht wirklich tragisch, wenn ein Prototyp aufwendiger ist. Für Tester ist es sicher auch schön, in einem frühen Stadium einen halbwegs hübschen Prototypen vorgesetzt zu bekommen. Man muss aber damit rechnen, dass man erheblich mehr Zeit in das Verändern der Materialien investiert als es dauert, sich Verbesserungen für das Spiel zu überlegen. Meine nächsten Prototypen werde ich allerdings dennoch simpler gestalten!

Zu diesem Thema habe ich noch einiges zu sagen, aber der Eintrag würde explodieren. Deshalb gibt es bald noch mehr dazu. Hast du Fragen oder Anmerkungen zu dem Thema, kommentiere einfach oder schreibe mir.

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