Wer nichts von einem Spiel weiß, wird es auch nicht kaufen. Ohne Marketing kommt man nicht weit, solange man sich noch keinen Namen gemacht hat. Ob das Marketing ausreichend ist, ist leider gerade für Erstautoren äußerst schwierig einzuschätzen.
Üblicherweise ist die Zahl der Newsletter-Abonnenten ein hervorragender Indikator, ob ein Kickstarter gut laufen wird. Meine Zahl war leider noch nicht so hoch wie erhofft und das hat man auch beim Start der Kampagne gemerkt. Allerdings weiß ich auch im Vorfeld nicht, wie viele mögliche Unterstützer ich in dem Monat vor dem Kickstarter finde. Denn in diesem Monat passiert natürlich am meisten.
Es gab zwei Messeauftritte. Die BerlinCon 2 Wochen vor dem Kickstarter und die Spiel in Essen während der Kickstarter-Kampagne. Ich hatte den Eindruck, dass diese Messen auch viele Unterstützer gebracht haben. Wenn man auf der Messe jedoch noch keine Spiele verkaufen kann, ist der finanzielle Aufwand dafür aber sehr groß.

Außerdem weiß man vor dem Kickstarter nicht, wie stark sich Reviews auswirken. Natürlich hätte ich sie zeitlich so ansetzen können, dass sie deutlich vor dem Kickstarter erscheinen, allerdings kann man erwarten, dass Personen, die von einem Review begeistert sind, möglichst schnell ans Spiel kommen wollen. Deshalb wird für gewöhnlich empfohlen, diese nahe am Kickstarter-Start zu zeigen. Ich denke auch, dass das sinnvoll ist. Allerdings lässt einen ein solches Timing leider recht lange im Ungewissen, wie viele interessierte Personen man damit findet.
Reviews hatte ich tatsächlich sehr viele. Meine acht ausgesendeten Prototypen haben insgesamt zu über 20 Reviews geführt, und ich bin sehr zufrieden mit dem erhaltenen Feedback.
Und natürlich gab es darüber hinaus noch Facebook-Werbung, die viele Personen erreichte.
Während der Kickstarter-Kampagne merkte man allerdings recht schnell, dass etwas fehlte. Trotz des großen Aufwands für eine englische Version und des Marketings für englischsprachige Brettspieler haben wir wohl nicht genügend Spieler erreicht. Denn nur etwa 20% der Unterstützer kamen aus dem englischen Sprachraum.
Marketing kostet aber sehr viel Zeit und Kapital. Damit eine Kickstarter-Kampagne hübsch aussieht, sind auch die Illustratoren und Grafiker wieder gefragt. Beim Marketing gibt es hinter den Kulissen viel zu organisieren und das erfordert jede Menge Kreativität und Zeit. Und die Kosten sind nicht zu unterschätzen. Die Messen kosteten etwa 4.000€. Reviewprototypen (selbstgemacht!), Versand, Werbevideos für Kickstarter und YouTube kommen auch auf etwa 4.000€ und digitale Werbung nimmt noch weitere 3.000€ in Anspruch. Das ist nicht wenig Geld und dennoch leider nötig.

All diese Zeit und das Geld würde ich natürlich lieber ins Brettspiel stecken. Ich kann auf jeden Fall empfehlen, wenn ihr ein Spiel macht, schaut, dass ihr eine Person im Team habt (oder jemanden bezahlen könnt), die sich um das Marketing für euch kümmert.
Mit so einem Budget sollte es doch eigentlich besser laufen mit dem Kickstarter, oder nicht?
Für ein kleines Spiel hätte es bestimmt gereicht und der Kickstarter hätte problemlos geklappt. Allerdings ist Magical Friends kein kleines Spiel und damit misst es sich mit großen anderen Spielen auf Kickstarter. Gerade im Oktober, wo viele Firmen ihre Kampagnen starten, damit sie nicht ins Weihnachtsgeschäft kommen (Kickstarter ist nicht so toll für Weihnachtsgeschenke 😉 ), misst man sich mit größeren Teams. Teams, die aufgrund von früheren Projekten bereits das Vertrauen der Kickstarter-Community genießen, Teams, die aus mehr Personen bestehen und eigene Teammitglieder fürs Marketing haben, und natürlich mit Firmen, denen ein größeres Kapital zur Verfügung steht.
Das eigene Marketing-Kapital wird deutlich weniger effizient, wenn es einem großen Marketing-Budget gegenübersteht. Denn, wenn sehr viel Werbung von anderen Firmen geschaltet wird, geht meine unter. Für neue Kickstarterprojekte würde ich auf jeden Fall nicht empfehlen, im Oktober zu starten.
Ich denke, ein Großteil meiner Unterstützer bestand aus Personen, die mich persönlich kennengelernt haben. Die meisten Unterstützer kamen aus Österreich und Deutschland, wo wir natürlich auch auf Messen unterwegs waren und am meisten mit Leuten gesprochen haben. Leute, die die Möglichkeit hatten, Vertrauen zu uns aufzubauen.
Wenn dies nicht der Fall ist, kann man nur der Werbung und dem Angebot folgen. Hat man nur ein begrenztes Budget, muss man wählen. Man kann sich dann für ein Produkt entscheiden, das einem gefällt, bei dem man Vertrauen in die Firma hat und bei dem man noch viel Bling-Bling in der Kampagne bekommt. Oder eben für ein Produkt, das einem zwar gefällt, bei dem man aber den Autor nicht kennt und leider auch nicht so viel Bling-Bling bekommt.
Eine Deluxe-Version bringt dieses besondere Bling-Bling mit sich, birgt aber auch ein gewisses Risiko. Tatsächlich ist sie aber genauso Risiko wie die Werbung und man sollte sie wohl auch eher als Werbung betrachten. Für den zweiten Kickstarter werde ich mir noch gut überlegen, ob ich nicht doch eine Deluxe-Version anbieten möchte.
Außerdem bin ich nicht so ganz zufrieden mit meiner Landingpage für das Newsletter-Abo. Die möchte ich auf jeden Fall noch besser machen. Die Plattform, die ich bisher nutze, schränkt meine Möglichkeiten zu sehr ein.
Vielleicht gibt es auch noch Anpassungen am Cover des Spiels, um etwas besser zu zeigen, dass es hier um ein Spiel mit viel Interaktion geht, bei dem man auch mal fies zueinander ist. Aufgrund des Covers erwarteten sich Leute teilweise ein Familienspiel und nicht etwa ein Hobbyspiel.
Es ist auf jeden Fall leichter, für etwas zu werben, je fertiger es wird. Ich habe gemerkt, dass viel mehr Feedback und Interesse kommt, wenn das, was man postet, hübscher aussieht. Es wird also mit jedem Schritt einfacher. Gut, dass Magical Friends nun schon so weit ist, das macht den erneuten Versuch im nächsten Jahr auf jeden Fall etwas angenehmer.
Habt ihr Erfahrungen zu diesem Thema gemacht? Habt ihr Werbung zu Magical Friends erhalten? Wie geht’s euch mit Werbung?
In den nächsten Beiträgen beschäftige ich mich wieder mit Design!
PS.: Im Zuge der Aktualisierung alter Beiträge habe ich dem Beitrag: Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte, etwas hinzugefügt.