Wenn der Prototyp hübsch werden soll … (Teil 2, Karten)

Spielkarten sehen auch handgemacht sehr schnell professionell aus. Da steckt nicht viel dahinter. Am ehesten würde man wohl eine schlechte Druckqualität und zu dünnes Papier bemerken. Deshalb bei mir auch der Weg zum Copyshop.

Bei meinen Karten habe ich nur auf die Rückseite einen Bleed hinzugefügt, da ich sie von der Vorderseite ohnehin per Hand ausschneide. Dadurch ist auch die Vorderseite schön zentriert. Sollte es in deinem Spiel wichtig sein, dass die Kartenrücken nicht zu unterscheiden sind, würde ich es unbedingt umgekehrt machen.

Nicht vergessen, die Kartenrücken richtig zu drehen!

Wie schon erwähnt, habe ich die Karten per Hand ausgeschnitten. Egal, ob mit Schere oder Messer, es sollte scharf sein. Zumindest bei meinem Papier und Druck kann es sein, dass ansonsten an den Kanten teilweise die Farbe bricht, das sieht dann nicht schön aus.
Für die Ecken habe ich einen Eckenrunder. Die Rundungen werden dadurch viel schöner. So ein Eckenrunder kostet nicht viel. (Ich würde mir aber dasselbe Modell nicht noch mal kaufen)

Normalerweise würden solche Karten außerdem eine Beschichtung bekommen. Ein Finish, um die Farbe zu fixieren und teilweise auch Effekte hinzuzufügen. Ich gebe stattdessen meine Karten einfach in Kartenhüllen. Ein fehlendes Finish fällt dadurch nicht auf, zusätzlich hält der Prototyp länger.

Für die Aufbewahrung der Karten habe ich einfache Schachteln gebastelt. Dafür reicht A4-Papier (200g) und der eigene Drucker für die Vorlagen. Solche Schachteln sind sehr praktisch zur Aufbewahrung von Karten, da darin sowohl Karten ohne Hüllen als auch Karten mit Hüllen gut aufbewahrt werden können.
Dieses Muster hat sehr gut für mich funktioniert.

Hast du schon mal Spielkarten selbst gemacht und Erfahrungen, die du teilen möchtest? Ich freu mich über deinen Kommentar.

Wenn der Prototyp hübsch werden soll … (Teil 1, Copyshop)

… lässt man ihn am besten von jemand anderem machen! Allerdings wird das schwierig, wenn man sehr viele spezielle Komponenten hat. Deshalb habe ich alles selbst gemacht. Der Aufwand ist allerdings sehr hoch und mein Weg ist sicher nicht ideal. Ich werde so gut es geht erklären, wie ich meinen Reviewprototyp selbst bastle. Dabei gibt es sicher einige Schritte, die man besser lösen kann. Da ich noch einige vor mir habe, freue ich mich sehr über kreative Vorschläge dazu, was ich vielleicht besser oder einfacher machen kann, ohne dabei Qualität zu verlieren oder deutlich mehr Aufwand zu haben.

Der erste Weg führt mich zum Copyshop.

Spielkarten

Spielkarten lassen sich noch am besten am eigenen Drucker ausdrucken. Da die Farbqualität meines eigenen Druckers nicht so großartig ist, hab ich sie im Copyshop drucken lassen. Für Karten würde ich 300-g- oder 350-g-Papier nutzen, da dies generell auch der üblichen Papierstärke entspricht. Die Stärke ist nicht das Einzige, was für Spielkarten relevant ist, aber für einen schönen Prototyp sollte es auf jeden Fall ausreichen.

Spielerhilfen

Die Spielerhilfen wurden auch auf 350-g-Papier gedruckt. Auch wenn es nur Informationsblätter sind, fühlen sie sich einfach besser an. Für eine finale Version würde ich aber dennoch robusteres Material nehmen, das sich nicht so leicht wölbt.

Spielregeln

Die Spielregeln zu drucken, ist deutlich komplizierter, als man sich denken würde. Eigentlich sollten meine Spielregeln fast so groß werden wie die Brettspielbox selbst. Das wäre aber in diesem Copyshop nicht möglich gewesen. Für die Spielregeln ist ein beidseitiger Druck nötig und da jedes gedruckte Blatt 2 Seiten entspricht, braucht man ein relativ großes Format. Wenn ich also Spielregeln in einer Größe von 280 mm x 280 mm möchte, wäre der Ausdruck 280 mm x 560 mm. Was größer ist als A3. Die Regeln als Broschüre zusammenheften, ist im Copyshop wirklich günstig, und es sieht gleich mal hübsch aus. Papier habe ich hier 140 g genommen.

Für alle größeren Ausdrucke, die ich zum Bekleben von Karton benötige, habe ich Posterpapier mit einer Stärke von 160 g bedrucken lassen. Je nach Größe eures Spiels geht das vielleicht auch ohne Posterdruck. Viele meiner Grafiken sind allerdings größer als A3 und mussten deshalb per Poster gedruckt werden. Das Boxcover für eine Schachtel im Format 300 mm x 300 mm x 100 mm benötigt einen Ausdruck von etwa 550 mm x 550 mm Fläche.
In einer finalen Version des Spiels wäre der Karton der Schachtel auch mit 160-g-Papier bezogen. Es ist auf jeden Fall wichtig, dass dieses Papier nicht zu dünn ist. Denn die Ecken so einer Schachtel werden nicht vom 2 mm dicken Karton zusammengehalten, sondern nur vom Papier selbst und das sollte deshalb nicht leicht reißen.

Auch wenn viele Illustrationen und Details noch nicht fertig sind, es ist ein tolles Gefühl, Ausdrucke in schöner Qualität vor sich liegen zu haben. Mit diesem Stand der Grafiken erhält man einen ausgezeichneten Eindruck vom Spiel und man kann sich vorstellen, in welche Richtung sich Grafiken entwickeln.

In den nächsten Wochen werde ich noch berichten, wie es mit den Ausdrucken weitergeht. Bei den einzelnen Komponenten gehe ich dabei natürlich etwas genauer ins Detail.
Falls du Fragen zum Druck hast, hinterlasse mir einen Kommentar. Ich freue mich natürlich auch sehr über Feedback und Verbesserungsvorschläge.

Illustration und Produktion (Druckplatten)

Im letzten Beitrag habe ich über Bleed & Margin gesprochen, diesmal geht es um die Druckplatten und warum sie sehr relevant sein können.

Bei größeren Produktionen ist Offsetdruck Standard. Hier werden Druckplatten für die Farben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz (CMYK) erstellt, mit denen gedruckt wird. Dies fällt bei kleineren Auflagen (500–1500) als Werkzeugkosten auch ins Gewicht.

Warum ich das erwähne? Manche Firmen bieten auch Spezialfarben an und verwenden dafür noch eine 5. Druckplatte (sollte man beim Einholen der Angebote abklären). Über diese 5. Druckplatte können beispielsweise Spezialfarben verwendet werden, wie zum Beispiel Metallic. Es kann aber auch eine zusätzliche schwarze Farbplatte sein. Das hat folgende Vorteile:

Möchte man ein Spiel in mehreren Sprachen produzieren, kann die Schrift von der eigentlichen schwarzen Farbplatte entfernt und auf die fünfte zusätzliche Platte gegeben werden. Somit kann man sich möglicherweise Werkzeugkosten sparen, da für eine weitere Sprache nur eine statt 4 Druckplatten zusätzlich erstellt werden müssen.

Deshalb ist es wichtig, schon beim Anlegen der Illustrationen darauf zu achten, dass Text separat vom Bild verändert werden kann. Generell sollte das Design so angelegt sein, das der Text überall die gleiche Farbe haben kann. Sollte man sich zum Beispiel überlegen, dass man auf dunklem Hintergrund weiße Schrift und auf hellem Hintergrund schwarze Schrift verwenden möchte, wird man dadurch auf Probleme stoßen.

Hast du mehr Erfahrungen mit Druck und kannst vielleicht noch etwas ergänzen? Es gibt bestimmt noch vieles dazuzulernen. Auch Fragen helfen weiter. Ich freue mich über deine Kommentare.

Illustrationen und Produktion (Bleed und Margin)

Wenn man beginnt, Illustrationen für sein Spiel zu planen, ist es schon mal gut, sich über Produktionsstandards zu informieren. Das kann einem später einiges an Aufwand sparen.

Panda Game Manufacturing bietet dafür sogar ein Designhandbuch an, das unglaublich hilfreich ist. Ich werde in diesem Beitrag Bleed & Margin (Beschnittzugabe & Sicherheitsbereich) ansprechen und im nächsten die Druckplatten. Die Designvorlagen müssen allerdings nicht bei jedem Hersteller gleich sein.

Von einem Bleed und Margin mit 3 mm kann man vermutlich bei den meisten Herstellern ausgehen. Was bedeutet das?

In diesem Bild unserer Karte hab ich eine rote Linie eingezeichnet. Sie soll die Bleed darstellen, die lila Linie den Margin. Die schwarze Linie zeigt die tatsächliche Größe der Karte und den eigentlich gewünschten Bildausschnitt.

Die Karte wird gedruckt und gestanzt. Dabei gibt es aber eine gewisse Toleranz der Maschine. Kleine Abweichungen, die einfach passieren können. Dabei wird nicht genau dort geschnitten, wo in unserem Fall die schwarze Linie verläuft, sondern etwas versetzt, vielleicht etwas höher oder niedriger, vielleicht etwas weiter links oder rechts. Im Normalfall werden dabei keine 3 mm erreicht. In so einem Fall würden sich Käufer vermutlich schon beschweren.


In diesem Fall müsste also der farbige Rahmen der Karte bis zur roten Linie (Bleed) ausgedehnt werden, ansonsten würde bei verschobenem Schnitt auf einer oder zwei Seiten ein weißer Rand bleiben. Auch ein minimaler weißer Rand würde unangenehm auffallen.
Wenn aber nun der Schnitt etwas nach links verschoben wäre, heißt es auch, dass auf der rechten Seite dementsprechend weit in den schwarzen Bereich geschnitten würde. Dafür sollte man den Margin (Lila) einhalten. Der Bereich zwischen der schwarzen und der lila Linie sollte dementsprechend keine wichtigen Informationen enthalten. In unserem Beispiel wäre also die Kartennummer 24 abgeschnitten, sollte der Schnitt tatsächlich 3 mm zu weit rechts durchgeführt werden.

Sowohl Bleed als auch Margin sind Faktoren, die bei jedem Objekt, das bedruckt und geschnitten wird, einkalkuliert werden müssen. Somit sollte man gerade bei Karten aufpassen, dass man ein Design wählt, bei dem Bleed und Margin kein Problem sind.
Dasselbe gilt für gestanzte Kartonteile. Bei bestimmten Formen ist es nicht leicht, Bleed und Margin gut einzuhalten.

Sollte ich bei meiner Erklärung etwas Wichtiges vergessen haben, schreib mir bitte einen Kommentar. Auch wenn du noch Fragen dazu hast, ich bin mir sicher, du bist nicht der Einzige, dem eine Antwort weiterhilft.

Kann ich das alles allein machen?

Ich arbeite mittlerweile über 1800 Stunden an dem Spiel/Kickstarter. Aus unterschiedlichen Gründen mache ich das zurzeit als Vollzeitarbeit, und ich habe keinen Nebenjob. Das bringt natürlich einige Unsicherheiten mit sich, das werde ich aber in diesem Eintrag erst mal nicht betrachten. Man kann theoretisch sehr viele Sachen alleine machen, aber nur, weil man es kann, heißt es nicht, dass es gut ist.

Gemeinsam mit jemand anderem das Spiel zu designen, ist sicher sehr toll und motivierend. Allerdings wäre es auch gut, wenn dann beide genug Commitment und Zeit mitbringen. Gerade wenn die Leute älter werden und eine Familie gründen, ist es oft nicht mehr leicht, jemanden für so ein Projekt zu finden. Zum Testen selbst geht es etwas einfacher, dafür hat schnell mal jemand Zeit, und das Testen ist natürlich auch superwichtig für den Entwicklungsprozess. Die Unterstützung ist unglaublich wertvoll.

Viele Informationen, die man benötigt, kann man sich gut selbst aneignen. Manche Fähigkeiten benötigen aber so viel Praxis, dass es wirklich sinnvoll ist, sich Unterstützung zu holen. Wie ich schon in einem früheren Beitrag erwähnt habe, ist bei mir gerade der Bereich Illustration und Grafikdesign ein Punkt, bei dem ich Hilfe brauche. Auch das Schreiben und Verfassen von Texten will geübt sein. Wenn das noch nicht so gut läuft, braucht man wen, der noch mal drüberliest. Ein gutes Arbeitsverhältnis mit diesen Mitarbeitern ist Gold wert, vor allem, wenn man alleine an dem Projekt arbeitet, und auch noch in Zeiten der Corona-Lockdowns.

Auch Spaß darf dabei nicht fehlen

Wir arbeiten regelmäßig gemeinsam. Zurzeit natürlich digital. Wir verwenden dafür das Programm Discord. Auch wenn wir nebeneinander an unseren Aufgaben arbeiten, einander per Webcam zu sehen und zu hören, sich hin und wieder auszutauschen und auch sofort Feedback und Meinungen zu bestimmten Sachen zu erhalten, ist super. Es ist sehr motivierend und inspirierend.

Wenn du es schaffst, so lange alleine an etwas zu arbeiten, ohne dabei hin und wieder in ein Motivationsloch zu fallen, dir die Energie ausgeht oder deine Kreativität mal den Dienst verweigert, dann Hut ab. Ein tolles Team hilft total dabei.

Ich hoffe, dir geht’s während des Lockdowns gut und du hast trotz allem Kollegen, auf die du dich verlassen kannst. Was hilft dir, wenn es mal besonders anstrengend ist?

Der Prototyp und die Anleitung

Auch wenn sie nach den ersten paar Spielen meist keine Beachtung mehr findet, ist die Anleitung ein extrem wichtiger Teil eines Spiels.

Leider auch ein Teil, der sehr viel Aufwand mit sich bringt, vor allem, wenn man nicht so gerne schreibt … und man das Spiel dann auch auf 2 Sprachen veröffentlichen möchte.

Je früher man eine sinnvolle Anleitung niedergeschrieben hat, desto besser. Zum einen kann das Spiel dann ohne persönliche Erklärung getestet werden und zum anderen muss nicht nur das Spiel getestet werden, sondern auch die Regeln. Werden die Regeln nicht richtig interpretiert, wird das Spiel falsch gespielt und auch ein Spieletest ist nur noch bedingt wertvoll.

Eine schriftliche Anleitung ist dann oft deutlich länger als die übliche mündliche Regelerklärung. Denn die Rückfragen, die man beim Erklären oft einfach mit einem „ja“ oder „nein“ beantwortet, müssen auch in der Anleitung geklärt werden.

Im Internet gibt es einige nützliche Tipps, wie man Regelwerke für Brettspiele verfasst, es schadet bestimmt nicht, diese mal durchzusehen.

Sinnvoll ist es auf jeden Fall, sich Anleitungen von Spielen anzusehen, bei denen man selbst das Gefühl hat, das die Regeln gut erklärt sind. Aber auch die Regeln von einfach sehr bekannten Spielen durchzugehen, ist nicht so schlecht. Man findet dabei einen üblichen Regelaufbau, an den Brettspieler bereits gewöhnt sind.

Außerdem ist es gut, sich bei der Regelstruktur Gedanken zu machen, in welcher Reihenfolge man das Spiel am besten erklären könnte. Manchmal ist es vorteilhaft, bestimmte Regeln zu wiederholen. Beispielsweise schadet es nicht, bereits früh zu wissen, was denn eigentlich das Ziel des Spiels ist, gleichzeitig ist es aber auch sinnvoll, es bei der Endwertung am Ende der Regeln erneut zu erwähnen.

PDF gibts auf der Landing Page

Nach den ersten Spielen wird die Anleitung eigentlich nur noch zum Nachschlagen verwendet. Findet man die Informationen leicht? Können alle Fragen beantwortet werden?

Diese Fragen können mir oft nur die Tester beantworten.
Da das alles nicht so einfach ist, ist es auch schwierig, an einen Punkt zu kommen, wo man sagen kann: Okay, die Version der Regeln ist jetzt gut/hübsch genug, um sie auch zur Verfügung zu stellen. Zu viele Fehler bedeuten, dass die Regeln nicht sehr nützlich sind und bei den Testern Frust auslösen. Aber ohne Tester wird man viele Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten gar nicht finden. Und ab wann lässt man das Ganze von einem Lektor überprüfen? Es wird viele Versionen der Anleitung geben.

Die Anleitung von Magical Friends hat schon viele Überarbeitungen hinter sich, aber jetzt kann man sie auch mal online einsehen. Auf der Landingpage kannst du das PDF davon herunterladen, wenn du möchtest. Ich freu mich sehr über Feedback, ich warne dich aber schon mal vor, es wird vermutlich noch viele Anpassungen geben, bevor sie zu einem Lektor kommt, auch viele Bilder werden natürlich noch ausgetauscht.

Arbeitest du auch an einem Regelwerk? Auf welche Probleme bist du gestoßen? Falls du dir die Regeln anschaust, dein Feedback hilft mir sicher, die Regeln zu verbessern. Jeder Tipp ist toll!