Was ist eigentlich mit den Prototypen passiert?

In letzter Zeit bin ich häufig gefragt worden, wie ich denn an die Reviews für mein Brettspiel gekommen bin und wie und welche Reviewer ich dabei kontaktiert habe.
Das ist kein kleines Unterfangen und benötigt einiges an Zeit.

In früheren Beiträgen habe ich erwähnt, wie ich insgesamt zehn Prototypen handgefertigt habe. Alleine die Herstellung dieser Prototypen hat mich einen Monat (Vollzeit) Arbeit gekostet. Das hängt natürlich stark vom Umfang des Spiels ab und man kann die Fertigung selbstverständlich auch in Auftrag geben. Dabei muss man allerdings trotzdem einiges an Zeit einplanen, denn die Druckdaten müssen aufbereitet sein und auch diese Prototypen müssen hergestellt und verschickt werden. Das kann mitunter ebenfalls einen Monat dauern und kostet natürlich auch etwas mehr.

10 hübsche Prototypen

Im Zeitraum von 3,5 Monaten (Mitte Mai bis Anfang Oktober) erreichten diese Prototypen insgesamt 31 Personen und führten zu etwa 20 Reviews und einigen zusätzlichen Spieletests. Es wurden 8 Prototypen verschickt. Einen deutschen und einen englischen habe ich für Test/Promotion/Fotos/Videos zurückbehalten.
Versand und Reviews benötigen Zeit, und Corona macht es nicht unbedingt leichter für Reviewer, ausreichend Spieler an einem Tisch zu versammeln.
Ich würde sagen, pro Reviewer kann man etwa mit 3-6 Wochen Zeitaufwand für einen Prototyp rechnen.

Wie habe ich Reviewer kontaktiert? Erst mal kontaktiert man natürlich seine Lieblingsreviewer direkt. Üblicherweise haben sie auf ihren Kanälen Kontaktdaten angegeben. Allerdings machen nicht alle Reviewer auch Previews (zu Spielen, die noch nicht im Handel erhältlich sind). Weitere Reviewer findet man am schnellsten über Facebook-Gruppen, es gibt natürlich auch andere Kanäle, in denen das gut geht (Boardgamegeek, Reddit). Zum einen kann man Spieler fragen, welche Reviewer sie am liebsten haben, zum anderen direkt Reviewer ansprechen. Beispielsweise finden sich in der „Brettspielwiese“ sehr viele deutsche Spieler und Reviewer. In den englischen Gruppen: „The Boardgame Group“ und „Board Game Revolution“ findet ihr viele Spieler. Insbesondere in der „The Boardgame Group“ empfehle ich euch mit Collin Spanberger über dieses Thema zu sprechen. 🙂 In der Gruppe „Board Game Reviews and Media“ könnt ihr auch direkt nach interessierten Reviewern fragen.

Wichtig ist natürlich auch, dass das Spiel zum Kanal passt. Schon alleine deshalb, weil man Empfehlungen bekommt und der Reviewer selbst am Spiel interessiert ist. Deshalb sollte man sich mit dem jeweiligen Kanal vertraut machen, was natürlich auch etwas Zeit in Anspruch nimmt. Ich habe auf den Kanälen üblicherweise nach Beiträgen zu Spielen gesucht, die für mich eine ähnliche Zielgruppe ansprechen, beispielsweise Small World.

Eine hohe Abonnentenzahl ist gut, allerdings sind die Aufrufe und Interaktionen mit den Videos direkt sehr relevant. Es gibt durchaus Kanäle mit vielen Abonnenten, deren Videos kaum aufgerufen werden. Das kann natürlich durch gekaufte Abonnenten kommen, es kann aber auch einfach sein, dass der YouTube-Account über längere Zeit inaktiv wird. Dadurch scheinen Beiträge auch kaum noch auf oder es gibt ein paar wenige richtig erfolgreiche Beiträge, die besonders viele Personen angelockt haben, die dem Kanal aber sonst nicht weiter folgen.

Wie ging es mit dem Versand? Der Versand in die USA und nach Großbritannien ist natürlich teuer, hat aber generell gut funktioniert. Die Reviewer haben ihre Zeiten fast alle gut eingehalten. Man muss natürlich beachten, dass es während Corona natürlich manchmal zu verständlichen Verzögerungen gekommen ist. Es gab nur 2 ärgerliche Vorfälle. Ein Reviewer hatte das Spiel 2,5 Monate und hat immer wieder um Aufschub gebeten. In dieser Zeit hatte er das Spiel nur einmal gespielt, bis ich dann den Prototypen ohne Review weiterschicken lies. Ein anderer Prototyp ist 3 Monate irgendwo am Postweg hängen geblieben (es gab auch eine Versandbestätigung). Abgesehen davon lief der Versand wirklich gut.

das Sortiersystem

Was man beim Versand noch beachten kann: Ein Prototyp, auch wenn er professionell hergestellt wurde, ist spätestens nach dem ersten Empfänger nicht mehr im Originalzustand. In meinem Spiel gibt es ein Sortiersystem für Standees und ich habe diese Spiele schon wirklich oft transportiert. Dabei wurden sie auf einem Wägelchen durch Berlin und Essen durchaus schon etwas durchgeschüttelt, aber nie sind Standees aus dem Sortiersystem gefallen. Beim x-ten Transport oder gar im Flugzeug scheint dieses Schütteln sehr extrem zu sein. Diese Erfahrung machte ich, als einer der Reviewer vergessen hatte, dass dies kein druckfrisches Exemplar direkt aus der Fabrik, sondern ein handgemachter Prototyp war, und er ein Unboxing-Video machte. Generell war das Video trotzdem sehr fein, man sollte so etwas aber vielleicht bedenken.

Hast du besonders gute Quellen für Reviewer? Gibt es jemanden, dem du besonders gerne folgst? Hinterlasse mir einen Kommentar, ich bin gespannt!

Ich habe auch wieder einen älteren Beitrag zum Thema MSRP berechnen etwas aktualisiert. Falls das Thema für dich relevant ist, schau vorbei. 🙂

Wie lang soll ein Spiel dauern?

Aus meiner Sicht: So kurz wie möglich, wobei alle Aspekte des Spiels genug Zeit bekommen müssen, um sich gut anzufühlen.

Je länger ein Spiel dauert, desto mehr Probleme tun sich auf.
Sollte ein Spieler zu weit nach hinten rutschen, kann es schnell mal frustrierend sein, über längere Zeit keine Aussicht mehr auf den Sieg zu haben. Je länger ein Spiel dauert, desto eher muss man sich dann damit beschäftigen, eine Aufholmechanik einzubauen, um so etwas zu verhindern. Je mehr diese Mechanik ins Spiel eingreift, desto weniger belohnend fühlt es sich für Spieler an, einen Vorsprung herauszuspielen.
Dauert ein Spiel länger, findet man auch schwieriger Zeit dafür. Während ein 30-Minuten-Spiel fast bei jeder Gelegenheit ausgepackt werden kann, muss man für ein 4-Stunden-Spiel schon mal einen Nachmittag einplanen. Auch wenn sich so eine lange Spielrunde durchaus sehr episch anfühlen kann. Könnte man ebenso gut mehrere Spielrunden mit 2 Stunden Spieldauer spielen. Der Spieleabend wäre nicht weniger episch.
Auch wenn man die Zeit hat, hat man nicht immer Lust auf ein langes Spiel, und wenn man während so einer Spielrunde müde wird, kann sie sich noch mehr in die Länge ziehen.

Hier gab es noch 8 Runden in Magical Friends

Die Spieldauer möglichst kurz zu halten, ist also üblicherweise anzustreben. Sofern dann alle Spielmechaniken weiterhin Sinn ergeben.

Bei manchen Workerplacement-Spielen habe ich beispielsweise das Gefühl, dass die Spieldauer auf Kosten der Anzahl der Spielrunden verkürzt wird, gerade wenn man in den Runden genug Aktionen durchführen kann, um das Spiel interessant zu machen. Das Ganze hat jedoch manchmal zur Folge, dass Aktionen, die zwar kurzfristig schwächer sind, aber langfristig Boni bringen, nicht mehr sonderlich befriedigend sind, weil man die Boni nicht mehr oft genug bekommt. Häufig sind diese Boni dann überhaupt sehr schwach, wenn man sie nicht in der ersten Runde erreichen kann.

Die Spieldauer ist meist nicht leicht einzuschätzen. Spieler in unterschiedlichen Spielrunden spielen sehr unterschiedlich. Ein Spiel, das bei einer Gruppe 1,5 Stunden dauert, kann bei einer anderen 2,5 dauern. Genauso macht es einen Unterschied, ob es das erste oder das zehnte Spiel einer Gruppe ist und wie viele Spieler am Spiel beteiligt sind. Deshalb ist mir eine Spieldauer je Spieler lieber als eine generelle Zeitangabe.

Während man an seinem Spiel arbeitet, sollte man die Dauer immer im Auge behalten, denn es kann sich einiges am Spiel verändern.
Bei Magical Friends hatte ich anfangs 8 Runden festgelegt. Da in der ersten Runde etwas weniger passiert und man auch in der letzten Runde weniger Optionen hatte, waren die Runden dazwischen die, in denen die meiste Action passierte. 6 Runden waren dafür ideal. Auch die Tests mit 8 Runden liefen super. Mit der Zeit gab es ein paar Veränderungen, extra Regeln, um gegen Ende des Spiels noch einen Endspurt einzuleiten. Das hat das Spiel so weit verändert, dass die letzte Runde sogar zur spannendsten wurde.
Mittlerweile haben wir einige Spiele mit 7 Runden getestet und es fühlt sich nicht so an, als würde eine Runde fehlen, dennoch wird das Spiel dadurch kürzer.

Natürlich muss das Spiel mit weniger Runden auch häufig getestet werden, denn das Balancing mancher Kreaturen kann sich dadurch verändern. Manchmal wirkt sich so etwas sogar positiv auf die Komponentenanzahl aus, weil mit weniger Runden auch weniger Ressourcen ins Spiel kommen.

Wie geht es dir mit der Spieldauer? Sind dir kurze oder lange Spiele lieber? Oder würdest du lieber 2 Spiele statt einem langen spielen? Bei welchen Spielen passt die Dauer genau? Lass mir einen Kommentar da. 🙂

PS.: Im Zuge der Aktualisierung alter Beiträge habe ich dem Beitrag: Deine Jobs als Kickstarter-Ersteller, etwas hinzugefügt.

Der Kickstarter und das Marketing

Wer nichts von einem Spiel weiß, wird es auch nicht kaufen. Ohne Marketing kommt man nicht weit, solange man sich noch keinen Namen gemacht hat. Ob das Marketing ausreichend ist, ist leider gerade für Erstautoren äußerst schwierig einzuschätzen.

Üblicherweise ist die Zahl der Newsletter-Abonnenten ein hervorragender Indikator, ob ein Kickstarter gut laufen wird. Meine Zahl war leider noch nicht so hoch wie erhofft und das hat man auch beim Start der Kampagne gemerkt. Allerdings weiß ich auch im Vorfeld nicht, wie viele mögliche Unterstützer ich in dem Monat vor dem Kickstarter finde. Denn in diesem Monat passiert natürlich am meisten.

Es gab zwei Messeauftritte. Die BerlinCon 2 Wochen vor dem Kickstarter und die Spiel in Essen während der Kickstarter-Kampagne. Ich hatte den Eindruck, dass diese Messen auch viele Unterstützer gebracht haben. Wenn man auf der Messe jedoch noch keine Spiele verkaufen kann, ist der finanzielle Aufwand dafür aber sehr groß.

Danke an die lieben Spieler auf den Messen!

Außerdem weiß man vor dem Kickstarter nicht, wie stark sich Reviews auswirken. Natürlich hätte ich sie zeitlich so ansetzen können, dass sie deutlich vor dem Kickstarter erscheinen, allerdings kann man erwarten, dass Personen, die von einem Review begeistert sind, möglichst schnell ans Spiel kommen wollen. Deshalb wird für gewöhnlich empfohlen, diese nahe am Kickstarter-Start zu zeigen. Ich denke auch, dass das sinnvoll ist. Allerdings lässt einen ein solches Timing leider recht lange im Ungewissen, wie viele interessierte Personen man damit findet.

Reviews hatte ich tatsächlich sehr viele. Meine acht ausgesendeten Prototypen haben insgesamt zu über 20 Reviews geführt, und ich bin sehr zufrieden mit dem erhaltenen Feedback.

Und natürlich gab es darüber hinaus noch Facebook-Werbung, die viele Personen erreichte.

Während der Kickstarter-Kampagne merkte man allerdings recht schnell, dass etwas fehlte. Trotz des großen Aufwands für eine englische Version und des Marketings für englischsprachige Brettspieler haben wir wohl nicht genügend Spieler erreicht. Denn nur etwa 20% der Unterstützer kamen aus dem englischen Sprachraum.

Marketing kostet aber sehr viel Zeit und Kapital. Damit eine Kickstarter-Kampagne hübsch aussieht, sind auch die Illustratoren und Grafiker wieder gefragt. Beim Marketing gibt es hinter den Kulissen viel zu organisieren und das erfordert jede Menge Kreativität und Zeit. Und die Kosten sind nicht zu unterschätzen. Die Messen kosteten etwa 4.000€. Reviewprototypen (selbstgemacht!), Versand, Werbevideos für Kickstarter und YouTube kommen auch auf etwa 4.000€ und digitale Werbung nimmt noch weitere 3.000€ in Anspruch. Das ist nicht wenig Geld und dennoch leider nötig.

Nur eine von vielen Grafiken für die Kickstarter-Seite

All diese Zeit und das Geld würde ich natürlich lieber ins Brettspiel stecken. Ich kann auf jeden Fall empfehlen, wenn ihr ein Spiel macht, schaut, dass ihr eine Person im Team habt (oder jemanden bezahlen könnt), die sich um das Marketing für euch kümmert.

Mit so einem Budget sollte es doch eigentlich besser laufen mit dem Kickstarter, oder nicht?

Für ein kleines Spiel hätte es bestimmt gereicht und der Kickstarter hätte problemlos geklappt. Allerdings ist Magical Friends kein kleines Spiel und damit misst es sich mit großen anderen Spielen auf Kickstarter. Gerade im Oktober, wo viele Firmen ihre Kampagnen starten, damit sie nicht ins Weihnachtsgeschäft kommen (Kickstarter ist nicht so toll für Weihnachtsgeschenke 😉 ), misst man sich mit größeren Teams. Teams, die aufgrund von früheren Projekten bereits das Vertrauen der Kickstarter-Community genießen, Teams, die aus mehr Personen bestehen und eigene Teammitglieder fürs Marketing haben, und natürlich mit Firmen, denen ein größeres Kapital zur Verfügung steht.

Das eigene Marketing-Kapital wird deutlich weniger effizient, wenn es einem großen Marketing-Budget gegenübersteht. Denn, wenn sehr viel Werbung von anderen Firmen geschaltet wird, geht meine unter. Für neue Kickstarterprojekte würde ich auf jeden Fall nicht empfehlen, im Oktober zu starten.

Ich denke, ein Großteil meiner Unterstützer bestand aus Personen, die mich persönlich kennengelernt haben. Die meisten Unterstützer kamen aus Österreich und Deutschland, wo wir natürlich auch auf Messen unterwegs waren und am meisten mit Leuten gesprochen haben. Leute, die die Möglichkeit hatten, Vertrauen zu uns aufzubauen.
Wenn dies nicht der Fall ist, kann man nur der Werbung und dem Angebot folgen. Hat man nur ein begrenztes Budget, muss man wählen. Man kann sich dann für ein Produkt entscheiden, das einem gefällt, bei dem man Vertrauen in die Firma hat und bei dem man noch viel Bling-Bling in der Kampagne bekommt. Oder eben für ein Produkt, das einem zwar gefällt, bei dem man aber den Autor nicht kennt und leider auch nicht so viel Bling-Bling bekommt.

Eine Deluxe-Version bringt dieses besondere Bling-Bling mit sich, birgt aber auch ein gewisses Risiko. Tatsächlich ist sie aber genauso Risiko wie die Werbung und man sollte sie wohl auch eher als Werbung betrachten. Für den zweiten Kickstarter werde ich mir noch gut überlegen, ob ich nicht doch eine Deluxe-Version anbieten möchte.

Außerdem bin ich nicht so ganz zufrieden mit meiner Landingpage für das Newsletter-Abo. Die möchte ich auf jeden Fall noch besser machen. Die Plattform, die ich bisher nutze, schränkt meine Möglichkeiten zu sehr ein.

Vielleicht gibt es auch noch Anpassungen am Cover des Spiels, um etwas besser zu zeigen, dass es hier um ein Spiel mit viel Interaktion geht, bei dem man auch mal fies zueinander ist. Aufgrund des Covers erwarteten sich Leute teilweise ein Familienspiel und nicht etwa ein Hobbyspiel.

Es ist auf jeden Fall leichter, für etwas zu werben, je fertiger es wird. Ich habe gemerkt, dass viel mehr Feedback und Interesse kommt, wenn das, was man postet, hübscher aussieht. Es wird also mit jedem Schritt einfacher. Gut, dass Magical Friends nun schon so weit ist, das macht den erneuten Versuch im nächsten Jahr auf jeden Fall etwas angenehmer.

Habt ihr Erfahrungen zu diesem Thema gemacht? Habt ihr Werbung zu Magical Friends erhalten? Wie geht’s euch mit Werbung?
In den nächsten Beiträgen beschäftige ich mich wieder mit Design!

PS.: Im Zuge der Aktualisierung alter Beiträge habe ich dem Beitrag: Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte, etwas hinzugefügt.

Der Kickstarter und das Ziel

Bestimmt fragt sich der eine oder die andere, warum ich den Kickstarter bei 21.000€ abgebrochen habe, wenn wir die 25.000€ doch geschafft hätten. Vermutlich wären es in der letzten Woche etwa 27.000-29.000€ geworden.

Aber was steckt hinter diesem Ziel? Es wäre tatsächlich möglich, eine kleine Auflage des Spiels zu produzieren. Klingt doch eigentlich gut, oder? Na ja, nicht ganz.
Ich könnte 1500 Stück des Spiels produzieren und hätte bereits 500 Exemplare verkauft. Puffer für die aktuell stark schwankenden Frachtkosten wäre dabei aber kaum noch einer übrig. Zusätzlich müssen die weiteren 1000 Stück des Spiels noch verkauft werden, denn für die fallen natürlich auch Lagergebühren an. Man sollte dabei bedenken: Bei einem kleinen Kartenspiel passen ohne Probleme 1500 Stück auf eine Palette. Für ein Spiel in der Größe von Magical Friends sind es eher 10 Paletten.

Das Spiel als noch sehr unbekannter Autor außerhalb von Kickstarter zu verkaufen, ist auch bestimmt schwieriger und sehr aufwendig. Wird es an Händler verkauft, ist der Verkaufspreis deutlich niedriger. Üblicherweise geht man dabei von 45% des Nettopreises bzw. 60% des Bruttopreises aus. Bei Distributoren ist der Preis noch etwas niedriger.

Zwar lässt sich mit diesen restlichen Spielen bestimmt noch Umsatz machen, bis jetzt wurden aber auch nur die Produktionskosten bezahlt. Die Werbekosten wurden bis jetzt von mir übernommen und auch meine Illustratorinnen sollen gerecht bezahlt werden.
Somit würde ich möglicherweise neben Fracht und Lagerrisiko nach dem Verkauf der Spiele vielleicht mit weniger Verlust dastehen, als ich es bis jetzt tue, meine Arbeitszeit (die auch nach dem Kickstarter mit Produktion und Verkauf weiter steigt) würde noch nicht im Geringsten vergütet werden. Man sollte dabei nicht aus den Augen verlieren, dass ich mittlerweile bereits 3000 Arbeitsstunden in dieses Spiel gesteckt habe. Das sind 2 Jahre Vollzeitarbeit, in der ich kein anderes Gehalt erhalten habe.

Zur alten Kampagne gehts hier und zur neuen hier

Es ist natürlich toll, das erste Spiel produziert und verkauft zu haben, und bei einer weiteren Auflage, einer Erweiterung zum Spiel oder einem zweiten Spiel würde wohl ein größerer Erfolg zu erwarten sein. Allerdings sollte das Spiel dann auch wirklich toll produziert werden, und mit einem erreichten Ziel von 25.000€ fehlen leider noch ein paar Features, die ich gerne im Spiel hätte.

Warum dann nicht gleich ein höheres Ziel angeben? Je höher das Ziel, desto später wird es erreicht, und das ist ein großes Problem. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass wir eine höhere Unterstützungssumme erreicht hätten, wenn ich das Ziel nur auf 20.000€ gesetzt hätte. Warum? Sobald ein Ziel erreicht wurde, ist das Projekt erfolgreich und erfolgreiche Projekte werden auch lieber unterstützt. Es können auch Stretchgoals, also Upgrades für das Spiel, erst freigeschaltet werden, wenn das Ziel erreicht wurde.

Ich habe also ein Ziel genommen, das zwar so niedrig wie möglich war, mit dem es aber tatsächlich möglich wäre, das Spiel zu produzieren. Andererseits sollte es plausibel sein, den Kickstarter gegebenenfalls abzubrechen. Hätte ich einen größeren Vertriebspartner gefunden, hätte ich den Kickstarter vielleicht auch gar nicht abgebrochen.

Das Kickstarter-Ziel ist also in gewisser Weise auch ein Marketing-Tool, was beim Marketing wohl nicht so geklappt hat, werde ich im nächsten Eintrag ansprechen.
Was ist deine Meinung zu Kickstarter-Zielbeträgen? Hinterlasse mir einen Kommentar.

PS.: Ich habe bereits erwähnt, dass ich wieder alte Beiträge mit meinen neuen Erfahrungen aktualisiere, zum Beispiel hier zum Thema Eigenverlag oder Publisher.


Nach dem Kickstarter ist (leider) vor dem Kickstarter

Seit dem letzten Eintrag auf diesem Blog sind ein paar Monate verstrichen. Es ist viel passiert und es gibt viel zu erzählen. Zu viel, um es in einem Blog-Eintrag zu teilen, und dann stellt sich noch die Frage, wo ich hier überhaupt mit dem Bericht beginnen soll …

Die Kickstarterkampagne war eine Achterbahn der Gefühle. Die Nerven lagen ohnehin schon blank, nachdem man 2 Jahre auf diesen Moment hingearbeitet hat. Jeder kleine Rückschlag fühlt sich riesig an, jeder kleine Erfolg ebenso.

Zusätzlich steckt ein enormer Aufwand hinter so einer Kickstarterkampagne. Deshalb gab es auch in den letzten Monaten keinen Blog-Eintrag. Ich war nun 10 Wochen lang 60h/Woche ohne freie Wochenenden damit beschäftigt. Mehr ging dann einfach nicht mehr, ich hatte die Grenzen meiner Kreativität erreicht.

Wohin geht die Zeit? Man verbringt sie mit den nötigsten Vorbereitungen, um die Kickstarter-Seite präsentabel zu machen. Zum Beispiel mit dem Design der Kickstarter-Seite, mit Videos und der Aufbereitung der Reviews. Und dann gab es noch die Vorbereitungen und die Teilnahmen an den Messen in dieser Zeit wie der BerlinCon zwei Wochen vor der Kampagne und der Spiel 2021 in der Mitte der Kampagne.

Hier gehts zur Seite: Kickstarter – Magical Friends – abgebrochen

Natürlich wurde in jeder freien Minute Werbung gemacht. Postings auf Social-Media-Plattformen wollten hochgeladen, Reviews geplant und angekündigt werden. Man muss sich um bezahlte Werbung auf Facebook und Co kümmern und jede Option nutzen, die man finden kann, um das Spiel zu promoten. Außerdem bekommt man auf einmal viel Aufmerksamkeit von Herstellern, Fullfillment-Services und Publishern. Und dann war da noch die Kampagne selbst. Ich musste immer aktiv sein und möglichst viele Interaktionen setzen.

Ich habe zwar Illustratorinnen, die mich mit den Grafiken und auch auf den Messen unterstützen, ansonsten kümmere ich mich allerdings allein um all diese Dinge. Und auch wenn ich gerne kreativ bin, hat Kreativität auch ihre Grenzen, vor allem wenn so viele dieser Dinge sehr viel davon benötigen. Das war auf jeden Fall sehr erschöpfend.

Auch wenn es sehr schade ist, dass der Kickstarter nicht geklappt hat, die Pause tut jetzt auch mal gut. Dieses Wochenende hatte ich zum ersten Mal seit Langem ein freies Wochenende mit Freunden und Brettspielen … und jeder Menge Kuchen, und das war hervorragend. 🙂

Nun habe ich noch nicht viel über die Kampagne und den Abbruch erzählt, dazu mehr beim nächsten Mal. Es gab viele Erfahrungen, die ich machen durfte, darunter auch einige sehr positive. Magical Friends geht nächstes Jahr auf jeden Fall in die nächste Runde, so viel ist sicher. Und hier findet ihr auch schon den Link zum Vormerken des Kickstarter-Relaunches.

Ich werde euch in den nächsten Einträgen viel zu erzählen haben, außerdem möchte ich alte Einträge mit den neuen Erfahrungen ergänzen, das werde ich aber auch immer in den neuen erwähnen.

Welche Fragen zu Kickstarter oder zum Abbruch würden dich denn am meisten interessieren? Schreib uns einfach einen Kommentar und ich werde entweder dort oder in einem eigenen Blog-Eintrag antworten.

Illustrationen und Funktionalität

Ich bin superglücklich mit meinen Illustratorinnen Hannah und Nessi, denn ihre Illustrationen sind wirklich schön. Für ein Brettspiel sind die Illustrationen äußerst wichtig. Sie verleihen dem Spiel Atmosphäre und machen Lust aufs Spielen.

Die Funktionalität der Komponenten muss allerdings auch noch gegeben sein. Manchmal geht es darum, dass die gleichen Grafiken auf unterschiedlichen Komponenten gut sichtbar sein sollen. Es ist aber auf jeden Fall immer wichtig, dass Informationen gut wahrgenommen werden können. Deshalb muss man immer wieder Abstriche bei den Illustrationen machen, da kommt man leider nicht drum rum.

Da es sich bei Magical Friends allerdings um ein Crowdfunding-Spiel handelt, kann man durchaus noch manche Extras produzieren, und ich habe mich dazu entschieden, die Artworks noch mehr hervorzuheben.

Da ich der Meinung bin, dass Funktionalität – in diesem Fall die Sichtbarkeit der Informationen – ein Muss ist, wird es in der Basisversion des Spiels ein Kartenset geben, bei dem genau dieser Punkt im Vordergrund steht. Als Extra kann man noch das Set dazubestellen, in dem die Artworks hervorgehoben werden. Ob dies gut ankommt oder nicht, werde ich dann beim Kickstarter sehen. Ich freue mich auf jeden Fall sehr, mehr von den schönen Artworks zu sehen.

Was hältst du von der Idee? Lass mir einen Kommentar da und falls dir mein Spiel gefällt, würde ich mich sehr freuen, wenn du meinen Newsletter abonnierst. Das hilft sehr beim Planen des Kickstarters.

Mehr zum Spiel und dem Newsletter hier.