Illustration und Produktion (Druckplatten)

Im letzten Beitrag habe ich über Bleed & Margin gesprochen, diesmal geht es um die Druckplatten und warum sie sehr relevant sein können.

Bei größeren Produktionen ist Offsetdruck Standard. Hier werden Druckplatten für die Farben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz (CMYK) erstellt, mit denen gedruckt wird. Dies fällt bei kleineren Auflagen (500–1500) als Werkzeugkosten auch ins Gewicht.

Warum ich das erwähne? Manche Firmen bieten auch Spezialfarben an und verwenden dafür noch eine 5. Druckplatte (sollte man beim Einholen der Angebote abklären). Über diese 5. Druckplatte können beispielsweise Spezialfarben verwendet werden, wie zum Beispiel Metallic. Es kann aber auch eine zusätzliche schwarze Farbplatte sein. Das hat folgende Vorteile:

Möchte man ein Spiel in mehreren Sprachen produzieren, kann die Schrift von der eigentlichen schwarzen Farbplatte entfernt und auf die fünfte zusätzliche Platte gegeben werden. Somit kann man sich möglicherweise Werkzeugkosten sparen, da für eine weitere Sprache nur eine statt 4 Druckplatten zusätzlich erstellt werden müssen.

Deshalb ist es wichtig, schon beim Anlegen der Illustrationen darauf zu achten, dass Text separat vom Bild verändert werden kann. Generell sollte das Design so angelegt sein, das der Text überall die gleiche Farbe haben kann. Sollte man sich zum Beispiel überlegen, dass man auf dunklem Hintergrund weiße Schrift und auf hellem Hintergrund schwarze Schrift verwenden möchte, wird man dadurch auf Probleme stoßen.

Hast du mehr Erfahrungen mit Druck und kannst vielleicht noch etwas ergänzen? Es gibt bestimmt noch vieles dazuzulernen. Auch Fragen helfen weiter. Ich freue mich über deine Kommentare.

Illustrationen und Produktion (Bleed und Margin)

Wenn man beginnt, Illustrationen für sein Spiel zu planen, ist es schon mal gut, sich über Produktionsstandards zu informieren. Das kann einem später einiges an Aufwand sparen.

Panda Game Manufacturing bietet dafür sogar ein Designhandbuch an, das unglaublich hilfreich ist. Ich werde in diesem Beitrag Bleed & Margin (Beschnittzugabe & Sicherheitsbereich) ansprechen und im nächsten die Druckplatten. Die Designvorlagen müssen allerdings nicht bei jedem Hersteller gleich sein.

Von einem Bleed und Margin mit 3 mm kann man vermutlich bei den meisten Herstellern ausgehen. Was bedeutet das?

In diesem Bild unserer Karte hab ich eine rote Linie eingezeichnet. Sie soll die Bleed darstellen, die lila Linie den Margin. Die schwarze Linie zeigt die tatsächliche Größe der Karte und den eigentlich gewünschten Bildausschnitt.

Die Karte wird gedruckt und gestanzt. Dabei gibt es aber eine gewisse Toleranz der Maschine. Kleine Abweichungen, die einfach passieren können. Dabei wird nicht genau dort geschnitten, wo in unserem Fall die schwarze Linie verläuft, sondern etwas versetzt, vielleicht etwas höher oder niedriger, vielleicht etwas weiter links oder rechts. Im Normalfall werden dabei keine 3 mm erreicht. In so einem Fall würden sich Käufer vermutlich schon beschweren.


In diesem Fall müsste also der farbige Rahmen der Karte bis zur roten Linie (Bleed) ausgedehnt werden, ansonsten würde bei verschobenem Schnitt auf einer oder zwei Seiten ein weißer Rand bleiben. Auch ein minimaler weißer Rand würde unangenehm auffallen.
Wenn aber nun der Schnitt etwas nach links verschoben wäre, heißt es auch, dass auf der rechten Seite dementsprechend weit in den schwarzen Bereich geschnitten würde. Dafür sollte man den Margin (Lila) einhalten. Der Bereich zwischen der schwarzen und der lila Linie sollte dementsprechend keine wichtigen Informationen enthalten. In unserem Beispiel wäre also die Kartennummer 24 abgeschnitten, sollte der Schnitt tatsächlich 3 mm zu weit rechts durchgeführt werden.

Sowohl Bleed als auch Margin sind Faktoren, die bei jedem Objekt, das bedruckt und geschnitten wird, einkalkuliert werden müssen. Somit sollte man gerade bei Karten aufpassen, dass man ein Design wählt, bei dem Bleed und Margin kein Problem sind.
Dasselbe gilt für gestanzte Kartonteile. Bei bestimmten Formen ist es nicht leicht, Bleed und Margin gut einzuhalten.

Sollte ich bei meiner Erklärung etwas Wichtiges vergessen haben, schreib mir bitte einen Kommentar. Auch wenn du noch Fragen dazu hast, ich bin mir sicher, du bist nicht der Einzige, dem eine Antwort weiterhilft.

Kann ich das alles allein machen?

Ich arbeite mittlerweile über 1800 Stunden an dem Spiel/Kickstarter. Aus unterschiedlichen Gründen mache ich das zurzeit als Vollzeitarbeit, und ich habe keinen Nebenjob. Das bringt natürlich einige Unsicherheiten mit sich, das werde ich aber in diesem Eintrag erst mal nicht betrachten. Man kann theoretisch sehr viele Sachen alleine machen, aber nur, weil man es kann, heißt es nicht, dass es gut ist.

Gemeinsam mit jemand anderem das Spiel zu designen, ist sicher sehr toll und motivierend. Allerdings wäre es auch gut, wenn dann beide genug Commitment und Zeit mitbringen. Gerade wenn die Leute älter werden und eine Familie gründen, ist es oft nicht mehr leicht, jemanden für so ein Projekt zu finden. Zum Testen selbst geht es etwas einfacher, dafür hat schnell mal jemand Zeit, und das Testen ist natürlich auch superwichtig für den Entwicklungsprozess. Die Unterstützung ist unglaublich wertvoll.

Viele Informationen, die man benötigt, kann man sich gut selbst aneignen. Manche Fähigkeiten benötigen aber so viel Praxis, dass es wirklich sinnvoll ist, sich Unterstützung zu holen. Wie ich schon in einem früheren Beitrag erwähnt habe, ist bei mir gerade der Bereich Illustration und Grafikdesign ein Punkt, bei dem ich Hilfe brauche. Auch das Schreiben und Verfassen von Texten will geübt sein. Wenn das noch nicht so gut läuft, braucht man wen, der noch mal drüberliest. Ein gutes Arbeitsverhältnis mit diesen Mitarbeitern ist Gold wert, vor allem, wenn man alleine an dem Projekt arbeitet, und auch noch in Zeiten der Corona-Lockdowns.

Auch Spaß darf dabei nicht fehlen

Wir arbeiten regelmäßig gemeinsam. Zurzeit natürlich digital. Wir verwenden dafür das Programm Discord. Auch wenn wir nebeneinander an unseren Aufgaben arbeiten, einander per Webcam zu sehen und zu hören, sich hin und wieder auszutauschen und auch sofort Feedback und Meinungen zu bestimmten Sachen zu erhalten, ist super. Es ist sehr motivierend und inspirierend.

Wenn du es schaffst, so lange alleine an etwas zu arbeiten, ohne dabei hin und wieder in ein Motivationsloch zu fallen, dir die Energie ausgeht oder deine Kreativität mal den Dienst verweigert, dann Hut ab. Ein tolles Team hilft total dabei.

Ich hoffe, dir geht’s während des Lockdowns gut und du hast trotz allem Kollegen, auf die du dich verlassen kannst. Was hilft dir, wenn es mal besonders anstrengend ist?

Der Prototyp und die Anleitung

Auch wenn sie nach den ersten paar Spielen meist keine Beachtung mehr findet, ist die Anleitung ein extrem wichtiger Teil eines Spiels.

Leider auch ein Teil, der sehr viel Aufwand mit sich bringt, vor allem, wenn man nicht so gerne schreibt … und man das Spiel dann auch auf 2 Sprachen veröffentlichen möchte.

Je früher man eine sinnvolle Anleitung niedergeschrieben hat, desto besser. Zum einen kann das Spiel dann ohne persönliche Erklärung getestet werden und zum anderen muss nicht nur das Spiel getestet werden, sondern auch die Regeln. Werden die Regeln nicht richtig interpretiert, wird das Spiel falsch gespielt und auch ein Spieletest ist nur noch bedingt wertvoll.

Eine schriftliche Anleitung ist dann oft deutlich länger als die übliche mündliche Regelerklärung. Denn die Rückfragen, die man beim Erklären oft einfach mit einem „ja“ oder „nein“ beantwortet, müssen auch in der Anleitung geklärt werden.

Im Internet gibt es einige nützliche Tipps, wie man Regelwerke für Brettspiele verfasst, es schadet bestimmt nicht, diese mal durchzusehen.

Sinnvoll ist es auf jeden Fall, sich Anleitungen von Spielen anzusehen, bei denen man selbst das Gefühl hat, das die Regeln gut erklärt sind. Aber auch die Regeln von einfach sehr bekannten Spielen durchzugehen, ist nicht so schlecht. Man findet dabei einen üblichen Regelaufbau, an den Brettspieler bereits gewöhnt sind.

Außerdem ist es gut, sich bei der Regelstruktur Gedanken zu machen, in welcher Reihenfolge man das Spiel am besten erklären könnte. Manchmal ist es vorteilhaft, bestimmte Regeln zu wiederholen. Beispielsweise schadet es nicht, bereits früh zu wissen, was denn eigentlich das Ziel des Spiels ist, gleichzeitig ist es aber auch sinnvoll, es bei der Endwertung am Ende der Regeln erneut zu erwähnen.

PDF gibts auf der Landing Page

Nach den ersten Spielen wird die Anleitung eigentlich nur noch zum Nachschlagen verwendet. Findet man die Informationen leicht? Können alle Fragen beantwortet werden?

Diese Fragen können mir oft nur die Tester beantworten.
Da das alles nicht so einfach ist, ist es auch schwierig, an einen Punkt zu kommen, wo man sagen kann: Okay, die Version der Regeln ist jetzt gut/hübsch genug, um sie auch zur Verfügung zu stellen. Zu viele Fehler bedeuten, dass die Regeln nicht sehr nützlich sind und bei den Testern Frust auslösen. Aber ohne Tester wird man viele Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten gar nicht finden. Und ab wann lässt man das Ganze von einem Lektor überprüfen? Es wird viele Versionen der Anleitung geben.

Die Anleitung von Magical Friends hat schon viele Überarbeitungen hinter sich, aber jetzt kann man sie auch mal online einsehen. Auf der Landingpage kannst du das PDF davon herunterladen, wenn du möchtest. Ich freu mich sehr über Feedback, ich warne dich aber schon mal vor, es wird vermutlich noch viele Anpassungen geben, bevor sie zu einem Lektor kommt, auch viele Bilder werden natürlich noch ausgetauscht.

Arbeitest du auch an einem Regelwerk? Auf welche Probleme bist du gestoßen? Falls du dir die Regeln anschaust, dein Feedback hilft mir sicher, die Regeln zu verbessern. Jeder Tipp ist toll!

Call to Action

Einer der wichtigsten Teile von Werbung ist der „Call to Action“, also der Aufruf, etwas zu tun. Gleichzeitig ist es aber für mich auch einer der schwierigsten Teile. Werbungen, mit Aufrufen etwas zu tun, sind viel effektiver als ohne. Zum Thema „Call to Action“ findet man schnell viele Artikel.

So ein Aufruf wäre beispielsweise, den Leser/Zuseher darum zu bitten, einen Newsletter zu abonnieren, einen Beitrag zu liken oder einer Seite zu folgen, aber auch ein Produkt zu kaufen oder sich einfach an einer Diskussion zu beteiligen. Es ist eine Einladung an den Leser, sich zu beteiligen oder eine Bitte um Unterstützung. Wer vielleicht zuvor noch nicht daran dachte, ein Produkt zu unterstützen oder sich in die Community eingeladen fühlt, wird dadurch noch einmal angestoßen und erinnert. Vor allem wird auch noch einmal wirklich auf die Handlung hingewiesen.

Die „Call to Actions“ die ich angesprochen habe, sind sehr unterschiedlich und bringen gerade bei mir sehr unterschiedliche Reaktionen auf.
Ich möchte ein tolles Spiel machen. Mit der Werbung möchte ich Aufmerksamkeit dafür schaffen und Vorfreude bringen. Ich möchte Interesse bilden, aber ich möchte niemandem sagen, was er tun soll. Ich hätte gerne, dass er es macht, weil er mein Produkt toll findet. Aber es fühlt sich nicht gut an jemand Fremden um Unterstützung zu bitten.

Katzen fällt das leicht.
Photo by Marko Blažević on Unsplash

Es ist gut, dass ich bereits vor dem großen Werbeauftritt Postings verfasse, denn „Call to Actions“ fallen mir wirklich schwer und ich muss das erst lernen.
Beispielsweise habe ich mich schon damit angefreundet, in meinen Postings Fragen zu stellen, um Personen zur Beteiligung einzuladen. Das fühlt sich eigentlich voll in Ordnung an und passt, man muss sich trotzdem etwas daran gewöhnen. Wahrscheinlich fällt es leicht, weil ich noch nicht so richtig um Unterstützung bitte. Es ist schon eine Aufforderung, etwas zu tun, aber es fordert noch keine Verpflichtung in irgendeiner Weise, wie zum Beispiel sich einem Newsletter auszusetzen oder wirklich Geld in die Hand zu nehmen.

Wenn ich nun um mehr Unterstützung bitte, kann ja trotzdem noch jeder selbst entscheiden, ob dann eine Unterstützung gegeben wird oder nicht. Ich bringe allerdings dabei jemand in die Situation Nein zu sagen, das kann für manche Leute sehr unangenehm sein, deshalb fällt es mir vermutlich so schwer. Wir sind es zwar mittlerweile gewohnt, bei Werbung Nein zu sagen, man möchte aber halt auch nicht als Werbung wahrgenommen werden. Man möchte nicht als großer Konzern wahrgenommen werden, der dir versucht Produkte aufzuhalsen um Geld zu machen. Aber ich brauche nun mal Unterstützung, und es ist auch in Ordnung, um Unterstützung zu bitten. So ein Projekt kann man eben auch nicht sinnvoll allein machen. Tatsächlich ist es ja auch nichts Großes, worum ich bitte und gerade durch die Anonymität sollte es nicht schwer sein, nein zu sagen. Das muss ich mir noch etwas öfter vor Augen rufen. Je nach Moralvorstellungen kann Werbung ganz schön schwierig sein.

Wie gehts denn dir mit Werbung? So als Empfänger oder vielleicht auch selbst als Werbender? Ich bin gespannt auf Kommentare.

Bezahlte Werbung

Gerade, wenn man nicht nur lokal verkaufen möchte, wird man bezahlte Werbung nicht vermeiden können. Natürlich ist organische Werbung (die durch Mundpropaganda und Begeisterung weitergetragen wird) in fast jeder Hinsicht toller, aber die Reichweite wird nie dieselbe sein.
Warum sage ich „in fast jeder Hinsicht“? Organische Werbung nimmt enorm viel Zeit in Anspruch. Bezahlte Werbung ist auch kostentechnisch sehr günstig, vor allem, wenn sie auf ein tolles Produkt hinweist, denn erst dann wird sie wirklich effizient.

Wichtig ist dabei außerdem, die passende Zielgruppe im Auge zu haben. Beispielsweise kann man auf Boardgamegeek, der größten Plattform für Brettspiele, oder eben auch anderen spezifischen Foren Werbung schalten. Oder auf unterschiedlichen Social-Media-Plattformen.

Tatsächlich scheint für Brettspiele auf Kickstarter Werbung auf Facebook am effizientesten zu sein. Zumindest liest man das in Brettspieldesigngruppen und Blogs. Der Vorteil liegt hier wohl vor allem daran, dass man ziemlich genau vorgeben kann, welchen Zielgruppen die Werbung präsentiert wird.
Hier kann man anscheinend auch sehr gut A/B testen. Das heißt: Ich kann beispielsweise 100 Leuten die Werbung mit einem leicht abgeänderten Wortlaut zeigen als anderen 100 Personen. Und anhand der Reaktionen erkenne ich, welcher Wortlaut besser funktioniert. Somit kann man die Beiträge optimieren.

Gerade zu Werbung auf Boardgamegeek habe ich aber öfter gelesen, dass hier vor allem komplexere Spiele mehr Anklang finden, ansonsten die Werbung allerdings relativ teuer ist.

Vor allem in Sachen Preis sollte man gut aufpassen. Das ist nämlich ein schwieriges Thema. Je nach Werbung bezahlt man üblicherweise unterschiedlich. Oft nach Impressionen. Das heißt: wie vielen Personen sie angezeigt wurde. Aber nur, weil eine Werbung 1000 Mal gezeigt wurde, heißt das nicht, dass sich jeder dafür interessiert und auf weiterführende Informationen klickt, und auch nicht, dass jeder, der auf weiterführende Informationen klickt, sich für den Newsletter anmeldet, und auch nicht, dass jeder, der so weit gekommen ist, auch bereit dazu ist, sich das Spiel zu kaufen.

Photo by Andre Benz on Unsplash

Wenn ich also beispielsweise insgesamt 1,70 € pro Klick auf meine Werbung bezahle, aber nur jeder 10. Klick auch dazu führt, dass mein Spiel gekauft wird, heißt es, dass ich 17 € an Werbung für diesen Kunden bezahlt habe. Wenn ich allerdings eine Gewinnspanne von 18 € habe, ist jeder Kunde trotzdem ein Gewinn! Natürlich hat man bei größeren, teureren Spielen dadurch einen größeren Spielraum.
Weiters ermöglichen mir mehr Kunden vielleicht die Chance, eine größere Auflage zu produzieren, wodurch die Spiele natürlich auch in der Herstellung günstiger werden.

Es gibt allerdings einige positive Faktoren der Werbung, die man schwer bis gar nicht berechnen kann. Klicks, die zu deiner Seite führen, bringen dir Traffic und du scheinst eher für andere mögliche Interessenten auf. Interessenten könnten Infos zu deinem Spiel weiterverbreiten, selbst wenn sie es selbst nicht einmal kaufen. Und du kannst Fans finden, die deine Seiten beleben oder dir bei anderen Dingen helfen. Außerdem wirkt es sich generell positiv aus, wenn man schon mehr von einem Produkt gesehen oder gehört hat. Vielleicht klicke ich nicht gleich bei der ersten Werbung auf den weiterführenden Link, aber beim nächsten Mal, wenn ich etwas von dem Spiel lese, dann doch.
Es gibt zwar vielleicht auch Leute, die sich über Werbung so sehr ärgern, dass sie das Produkt erst recht nicht kaufen, wer weiß allerdings, ob sie es ohne Werbung überhaupt erst gesehen und dann gekauft hätten. Dementsprechend fällt dieser Punkt wohl nicht so sehr ins Gewicht.
Wie gesagt, diese Informationen sind sehr schwer zu messen, sind aber überwiegend sehr positive Nebenwirkungen der Werbung.

Ich habe selbst noch keine bezahlte Werbung für mein Spiel geschaltet. Ich werde natürlich mehr berichten, sobald ich das gemacht habe. Das sind in erster Linie Informationen, die ich online gefunden oder in Marketingseminaren und meinem Psychologiestudium gelernt habe. Ich bin mir sicher, dass es manche unter euch gibt, die noch etwas Genaueres dazu sagen können. Ich und bestimmt auch andere Leser freuen uns natürlich sehr über Kommentare!